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等火车的时间很冗长,大家常看到几个人就这样盘坐在地,眼神涣散,盯着手上一扇朴克牌,打牌杀时间。每次看到这样的景像,我总不禁乱想:许多聪明人似乎都很愿意花时间破解朴克牌游戏,耗这么多脑力沉浸在其中,不过,对社会来说,这段打牌的时间是浪费的,因为朴克牌虽可以灵活脑筋,但玩牌的人并没有在吸收(input)知识或学习技能,虽然可以交交朋友,但这些互动本身并无太多意义,甚至没在消费,朴克牌的54张厚纸加上一个纸盒,和免洗餐盘一样便宜。试想,「假如有10%的牌友,在等车的时候不要玩牌,试着来发明一副新牌呢?」
发明一副新牌,本身也是一种杀时间的好方法,不必花钱,又可以帮脑袋按摩,但时间过去后,人类世界多了一副新牌可打。台湾的学生创意惊人,竟可以帮「印度F4」配这么爆笑的中文字幕,如果拿这样的创意爆发力来发明新牌,潜力不可限量!这社会有愈多这样的「发明家」,我们的人生就可以变得愈好玩。
id="line678"最近再次遇到的技术高手兼创业家Takol,就是才刚刚发明了一副新牌了。大家对Takol应不陌生,当时曾参加第一次二人创业媒合小聚,是少数的技术高手之一。一年不见的Takol说,他正在做自己的小作品,我还以为是个有创意的Web 2.0小服务或哪个边栏小工具,没想到──最近答案揭晓,是个相当有意思的「小游戏」,叫做RandBall,中文名为「任意球」,这个游戏网站目前仍在封闭测试中,只有1000个名额,有兴趣者请至这里注册试玩看看。
「任意球」的规则可能要以视觉来想像比较容易懂。它像一个纸盘子,盘子正中间黏着一条从天花板垂下的细线,盘子就这样水平的悬在空中。这时候,假如在盘子的某一角加上一个重物,盘子就会马上往那个重物的方向倾斜;接着,若在另一角也放上第二个重物,盘子又会往其他方向倾斜,只是这次就不见得倾往哪里了。重力的常识告诉我们,随着两个重物的重量不同、置放的点不同,就会决定盘子在平衡之后,最后倾斜的角度和方向。
「任意球」的基本规则就是,想像这么一个纸盘子像蛋糕一样切分成十二等份,玩家轮流对这十二等份的任何一等份「下注」,所谓下注就是将一个重物丢到那一等份(这个重物即「球」,但这球不会乱滚,下到哪一格就停在哪一格)。只有玩家自己才知道投了多重的球,其他竞争者只能从盘子倾斜的状况来研判现在「盘上」到底有多重的球被下注在哪一块地方。玩家就这样轮流「丢球」,一人丢完换下一个丢,时间结束后,看盘子向哪一个角落倾斜,在那个角落下注的人就是赢家,赢家可以得到盘上所有的球,其他人的球就损失了。赢家赢来的这些球可以换成「任意点」,任意点可以换礼物,譬如只要赢到4500个任意点就可以得到NDS Lite乙台,只要1万个任意点就可以得到Wii……。(如果还听不懂的可以到这个「沙盘」来推演一下)
id="line681"有趣的是,在Takol的设计下,这个「任意球」游戏不仅止于此。它就像朴克牌,同一套道具还可以作出好多种玩法,只要变化可投注的球、最多投注次数和可否重复投注在同一格内等规则,便可以做出不同口味的游戏。系统目前已有四种游戏:霹雳霹雳霹雳球、天天开心、时时乐、日正当中好兆头。玩家甚至可以自订游戏,创造新的玩法。此外,这个游戏网站还细心的提供了部落格边栏小插件,可以随时观看比赛状况、随时加入战局。并准备有「好友清单」,似乎打算在这游戏上建立小规模的社群功能。
若问Takol这个游戏唯一的缺点,他或许会告诉你:「假如有更美的动画就好了。」假如下注以后可以看到那个盘子在半空中转来转去,然后倾向一边,甚至还有玩家的虚拟人像,整个画面以3D来呈现,该有多好?不过,「任意门」目前虽没有动画,却有其他一般Flash动画游戏所没有的延伸感。其实,想要「发明新牌」的创业家,或许可以考虑学Takol,先做出一个「HTML小游戏」就够了。
你会说,「HTML游戏」?HTML会不会太少了一点?看看那些Flash游戏,已经有Stickman Madness这种像Doom一样的水准,其他Flash小游戏网站个个号称有几千个游戏让你免费玩,有的网站专攻超美丽的小巧游戏,社群网站Neopets也靠虚拟宠物加游戏打出一片天。与别人对战的多人线上游戏?MSN Live Messenger上面已经有一大堆可以和朋友对战的游戏。若家里已经有Wii,电脑装了魔兽世界,大萤幕加声光效果……。在这些大大小小的游戏的包夹下,还有人会玩「HTML小游戏」吗?但是,市调显示,网路上确实有很多、很多人在玩一些非常普通的小游戏,包括Windows自设的采地雷与朴克牌游戏,无论是很小的小孩子,或是稍微舒展筋骨的上班族,还是在家一边看新闻一边杀时间的退休人士,都还是有可能被一个简单得不得了的小游戏给黏住。游戏是众人共通的兴趣,只要创意够赞,打中甜蜜点(Sweet Spot),就算普普通通的「HTML小游戏」也可以在那些什么Second Life或HiPiHi的墙角,挖走好大一块市场!
id="line684"不过,我指的「HTML小游戏」,不只是像Cadbury巧克力的这个翻朴克牌游戏,或像Neopets这些不必安装Flash的游戏,每次做一个动作,都要到伺服机跑一圈,再慢慢的刷新页面回覆给玩家,有点「自曝其短」的味道,玩起来不甚过瘾。「HTML小游戏」最巧妙之处,在于它常常将「重点」放在游戏本身之外的其他地方,譬如「任意球」以完整的战情面板来达到「多人非即时共玩」的效果,此外每个人都可以累积各种数字的球、参与好几场比赛。表面上看起来唯一的缺点就是动画还不够精彩,但这点其实也是这游戏的「优点」──由于它不必动画就可以玩了,因此制作成本大幅降低,发明家假如会写程式,利用网路的环境,一个人可以在一~二个月内完成。若不会写程式,也可以轻易外包完成,不必像实体游戏必须开模量产、也不必像动画游戏必须花费上千万上亿还要出下载软体、谈通路、架主机。「HTML小游戏」其实就只是某一种更简易制作的网站,发明家可以省省「盖房子」的时间,改以更多脑力来「设计」一栋前所未有的特别房子!
创业家Takol在官方部落格(早上当机,无法连线)提到了他发明「任意球」游戏的心路历程。他说他2007年以后因工作不适而处于失业状态,心中大志难伸,想做出代表作。某天无意中想出这个游戏,整理一下后,立刻着手请朋友帮他做了这个「纸盘倾斜」所需的演算法,大部份的程式由Takol本人亲自完成,有趣的是,仔细看这个官方部落格的一开头,会发现怎么全部都是英文?直到第二页才变成中文。Takol说当初是响应我的网站外销理念,这个游戏一开始以英文为主要市场,但后来还是干脆先在台湾先「站稳脚步」再说。
在这边我也顺便对这个常听到的「站稳脚步」的「不外销」理由说几句话,是否妥当也请各位自行衡量了。万一在台湾无法照原定计画「站稳脚步」呢?在台湾的石头,到了大陆或美国说不定变成一颗钻石,但这时候在台湾的挫败肯定对团队会有所影响,身上的肉少了一半,士气也肯定缺了一角。另一种情形是,假如在台湾真的站稳了,依目前的经验,除非以讨论区或社群网站或相簿BSP类起家,不然不容易在短期内让网站获得足够利润,像爱情公寓当年在台湾已达一百多万会员依然找不到创投投资,这时候还到移驾到其他地方,需要比当初一开始更大的勇气:「万一我去其他地方,台湾已成的就不见了怎么办?」食之无味、弃之可惜的情况,让创业家陷入两难。所以,我认为,若我们谈的是开奶茶店,确实应该一开始就在台湾「先站稳脚步」;但开一个网站,若在台湾开设,左手右手,或许都是比较劣势的局面。
id="line687"但,这是就做一个纯网站而言,假如和实体有些连系,或者朝「小创小卖」的路径来走,或许会有不同的结果。总而言之,每个人在一生中都要「等车」、「等飞机」,许多人每天仍要花一~二小时通勤,假如不要再打朴克牌,不要再玩手机的俄罗斯方块,利用那些时间,来发明一个新的「HTML小游戏」,当你抬头看城市的天空,它不再灰蒙,反而蔚蓝地宽广地看不到边际,一大片的,等着你飞呢。
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